As transformações na educação promovidas pelas tecnologias vêm modificando a forma como as pessoas buscam por aprendizado. Dessa forma, é necessário também mudanças nas formas de ensino para atender as novas demandas.
O uso de soluções de Big Data na educação é um exemplo disso, a solução permite a coleta de dados relevantes e análise estratégica com a possibilidade de inúmeros cruzamentos de informações. Essas aplicações tornam mais fáceis a identificação das características e desempenho dos alunos, auxiliando na atuação e desenvolvimento de estratégias de melhoria no ensino.
Através desse mapeamento é possível ainda direcionar o estudo do aluno para o desempenho de suas futuras atividades.
As mídias sociais trazem a possibilidade de compartilhamento rápido e dinâmico das atividades, pesquisas e trabalhos realizados nas instituições. Os alunos passaram a ser o centro das atenções e o apoio para desenvolvimento de uma poderosa rede de aprendizagem agrega muito em sua formação. Cabe ao professor esse auxílio, direcionando e orientando o uso dessas ferramentas para colaborar no processo de aprendizagem.
As redes sociais fazem parte do cotidiano dos alunos, como ferramenta de interação e entretenimento. Essa interação pode ser explorada para interação entre os professores e alunos e criar um canal de compartilhamento de conteúdos extras. O contato entre grupos de alunos diferentes, estimula a troca de experiências
Gamificação é definido como o uso de mecanismos de games para aprimorar contextos variados, geralmente não relacionados a jogos. No ensino, a aplicação da gamificação pode favorecer o engajamento dos alunos, estimulando e motivando a participação nas atividades do curso. Os recursos interativos auxiliam na fixação do conteúdo estudado e pequenos desafios proporcionam a evolução do aprendizado.
A aplicação da gamificação possui vários benefícios, como o engajamento dos alunos, com metas que motivem a participação de todos; a assimilação do conteúdo, explorando o estudo de forma lúdica; e o foco nos objetivos, com a definição de missões.
Características presentes na aplicação da gamificação:
- Desafios: são etapas determinadas por objetivos específicos que precisam ser alcançados; ao serem superados, o aluno segue para a próxima etapa.
- Solução: o aluno deve ter condições de resolver o desafio de várias formas, podendo ser mais rápida ou de forma mais lenta.
- Reconhecimento: ser reconhecido pela comunidade, por exemplo, em um ranking.
- Recompensa: a cada missão/desafio concluído, o aluno deve receber uma recompensa, a qual serve para motivá-lo.
- Feedback: fornece informação ao jogador, de como está no jogo, mostrando os resultados de suas ações.
Inteligência artificial na educação
Ainda sobre as tecnologias na educação, uma forte tendência é a utilização de Inteligência Artificial, que vem conquistando cada vez mais espaço no ensino. Através de aplicações com IA, os professores podem controlar o aprendizado dos seus alunos. Alguns softwares já podem antecipar dificuldades que os alunos podem desenvolver em determinadas disciplinas, possibilitando que os professores desenvolvam planos para contornar essas situações.
O vídeo a seguir demonstra o potencial da Inteligência Artificial.
Realidade aumentada
Realidade aumentada é uma tecnologia que integra elementos virtuais ao mundo real. Na educação, os conteúdos são apresentados em três dimensões, tornando o processo mais atrativo, aumentando a atenção e interesse dos alunos. O recurso ajuda a fortalecer o conhecimento dos alunos de uma maneira simples e prática.
No Ensino a Distância, um dos maiores beneficiados, os professores podem oferecer experiências diferenciadas aos alunos, permitindo o contato com conteúdos em 3D que simulem objetos sem a necessidade de desse objeto completo. Dessa forma, os alunos podem experimentar como seria a aplicação dos conceitos aprendidos na vida real.
Mais recente, a tecnologia Blockchain, popularizada em 2018, vem se mostrando bastante promissora para aplicação na educação. As suas vantagens de segurança, agilidade e redução de custos favorecem a sua aplicação além da área financeira, onde é mais utilizada.
O Blockchain é uma rede de blocos encadeados, seguros, que sempre carregam um conteúdo junto a uma criptografia digital. O bloco posterior vai conter a criptografia do anterior mais seu próprio conteúdo e, com essas duas informações, gerar sua própria criptografia. E assim por diante.
Algumas possibilidades de aplicação do Blockchain na educação são:
- controle de frequência;
- validação de notas;
- certificações de estudantes.
A realidade virtual é uma tecnologia de interface entre o usuário e o sistema, que permite recriar ao máximo a sensação de realidade. A principal característica da realidade virtual é a imersão. Essa imersão, em ambientes virtuais, propiciam a reprodução de vivências e experiências que facilitam a compreensão do conteúdo, tornando-o mais atrativo, envolvente e significativo.
A realidade virtual é uma metodologia ativa e necessita de planejamento para sua aplicação e requer alinhamento ao projeto de ensino. Um bom planejamento e aplicação permite que os alunos interajam com cenários tridimensionais que complementam os conteúdos propostos nas aulas.
Fontes das Imagens:
Fonte:https://lh3.googleusercontent.com/0Qgjhp81QZqjnRwl8EhSB6VYmqPliooPt1HdEvbG4IuNrDzaia93h_c0qy6yHpb0o5zFlA=s85
Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/GHa5bfjo4B-yDY0AfNSVTDlzbjh-ZVAPy_BnBUdllaozxcj5kAq1pO0wT7a0aLlx_JmTZw=s85
Fonte:https://lh3.googleusercontent.com/hMEXg5vxT3zadHWjvGhOZS_ntcxfyRngNG4lfUDy1GISn-Wgmm9qugdsGwR6B3KurCoPTfY=s85
Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/9Pg8sb-AU7b_AnDTo_I0OXTNTtfvhwStSWAAItchqua8graZurX6RriejqirwC5Jq_gls1w=s85
Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/jYfA_WKll_tQwzSUu5s7agWzFFN-Dh5DRo-c0UZ7yHUJg1jClEKT81s1dFmH-N2ZNXVlvA=s85
Fonte:https://lh3.googleusercontent.com/YZ6yjmEMig1XETF4pxH14UuNQ_nglNtYmnqG14lkTJHDxloygVFgcpw97MJtsilJj
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